The Mummy Prodigium Strike
Un FPS en réalité virtuelle, disponible dans les centres iMax VR.
(GamecoStudios pour Starbreeze) Lead dev, développement en C++ sur Unreal, consistant surtout à gérer les optimisations pour tenir les 90 FPS.
John Wick Chronicles
Un FPS en réalité virtuelle, disponible sur Steam et dans les centres iMax VR.
(GamecoStudios pour Starbreeze) Lead dev, développement en C++ sur Unreal.
Everfeel
Un jeu d'impro sur internet : les joueurs voient chacun la scène sur leur écran, et interagissent en parlant au casque micro. Chacun des avatars réagit à la parole, certains objets sont interactifs selon les scènes, et les caméra changent également dynamiquement, ce qui donne au final une vidéo unique de sa partie.
(ND Interactive) Développement en C++ et C# principalement, aussi bien sur la librairie gérant le son que sur le jeu en lui même et son moteur, sur le plugin internet et les outils nécessaires à la production.
iPhone/iPad
Une période en dehors du jeu, dans une société qui fait principalement de l'édition de contenu numérique.
(Immanens) Responsable du pôle iPhone/iPad. Côté developpement : C++/Objective-C, côté responsable c'était principalement de la gestion de projet depuis le devis au retour client, référent au niveau des développeurs, interlocuteur principal avec le responsables des "web service".
Mozart: Le Dernier Secret
Jeu d'aventure sur Mozart, avec des énigmes musicales et différents puzzle.
(Game Consulting) "Additional Development", c'est à dire aussi bien du développement additionnel au niveau du game engine et des outils (en C++) qu'au niveau du jeu en lui même (script interne).
Still Life 2
Jeu d'aventure : comme le dit si bien le titre c'est la suite de Still Life.
(Game Consulting) Game Engine Programmer, développement en C++.
PhysX Extreme Unreal Tournament 3 Mod-Pack
Un mod pour UT3 avec plusieurs cartes qui mettent en valeur la gestion de la physique dans le jeu avec la carte Ageia PhysX. Il y avait par exemple une tornade qui envoyait tout valser, et des bots qui en plus de leur comportement habituel qui est en gros de tuer les autres sans se faire tuer, devaient éviter la tornade.
(Game Consulting) Senior Gameplay/AI Programmer, développement en C/C++ et de l'UScript également. Pour l'anecdote une partie de mon code concernant la destruction progressive des objets physique s'est retrouvée du coup dans le moteur même d'Unreal, injecté par les soins d'Ageia :)
Fast Lane Carnage
Un jeu de course, vu du dessus façon old school, dans un monde post-apocalyptique.
(Parallax Factory) Développement en utilisant le Torque engine de GarageGames, C++/Lua/TorqueScript. Egalement des participations au debug du moteur physique : la communauté avait un accès complet aux sources et pouvait participer à l'amélioration/debug du moteur.